Livro do jogo

Literatura e Cultura Digital

Projeto Final

A ampliação do exercício tornou visível algumas possibilidades que a proposta de livro digital obriga a considerar no desdobramento do jogo. A imersão proposta pelas ações em nada se alinha com a atitude formal adotada no suporte livro. Abolida a relação física com o objeto a experiência se transfere para o corpo, no sentido físico, e o “lautor” passa a compor o fluxo narrativo, ora como parte, personagem/autor, ora como leitor, num nível menor de agencia, acompanhando a parataxe.
Quanto à condição de autoria, optamos pela autoria coletiva, pois sendo um trabalho aberto, que admite contribuição, a categoria autoral não se configura com a mesma conotação. Observamos que talvez seja mais adequado denominar o grupo que desenvolve a etapa inicial do livro como núcleo idealizador e aos usuários/jogadores que se interessem na expansão do jogo como colaboradores. Esta denominação define melhor o grau de participação de cada indivíduo e redefine em novas categorias a participação de cada um.
Há que se registrar a força da dinâmica rizomática que a hipertextualidade e diversificação das mídias alteram consideravelmente a recepção, a ideia de linearidade afetando profundamente a experiência do jogo.
A questão da licença fica resolvida nestes termos:
 
Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam a você o devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos.
A possibilidade de utilização de múltiplas mídias cria a impressão de navegação que é típica dessa modalidade de recepção. A impressão registrada por sentidos outros, que não a visão, modifica as respostas e reações vivenciadas no ato de leitura. É importante perceber o nível de agência e imersão proporcionado pelo jogo, apesar do nível limitado de transformação.

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